ATENCIÓN, MEMORIA Y FUNCIONES EJECUTIVAS DE VIDEOJUGADORES Y NO VIDEOJUGADORES
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UNIVERSIDAD SURCOLOMBIANA
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Resumen
Debido al auge que ha tenido el fenómeno del videojuego en los últimos años y las
consecuencias que puedan derivarse de su práctica, surgió el presente trabajo,
cuyo objetivo fue describir y comparar los procesos atención, memoria y funciones
ejecutivas de videojugadores y no videojugadores entre 18 y 30 años de edad. Se
utilizó un enfoque cuantitativo transeccional correlacional y se evaluaron utilizando
test frecuentemente utilizados para la medición de estos procesos (Cancelación de
la A, Dígito-Símbolo, TMT-B, Figura Compleja de Rey, Test de Stroop y WCST) en
75 sujetos voluntarios (42 videojugadores y 33 no videojugadores).
El perfil de videojugador se ajusta a un individuo masculino entre 20-24 años de
edad, con un historial de 10-14 años de juego y uso de 5 juegos en promedio, de
los géneros de disparos, carreras y/o deportivo. Se hallaron diferencias
estadísticamente significativas (p<0,05) en las pruebas Dígito-Símbolo, TMT-B
(errores y tiempo), Figura Compleja de Rey (fase de reproducción de memoria),
Test de Stroop (Palabra, Palabra-Color) y WCST (errores perseverativos y
respuestas perseverativas). No se halló correlación entre el rendimiento en las
pruebas y los años de juego, el número de videojuegos utilizados y el número de
consolas en el historial de juego.
